En la actualidad resulta innegable el hecho de que las nuevas tecnologías ocupan un lugar importante y en constante auge en la vida diaria de la mayoría de las personas. Nuestra sociedad ha evolucionado a pasos agigantados en lo que a las nuevas tecnologías se refiere. Los sectores de la población de menor edad crecen inmersos en ellas y se adaptan a buen ritmo a su uso cotidiano, pero este no es el caso de muchas de las personas que se encuentran en situación de dependencia, para las que las nuevas tecnologías son elementos con los que no están familiarizados, bien sea por edad, desconocimiento o falta de accesibilidad a las mismas.
Hoy en día, nos encontramos en un momento en que la comunicación, la vida cotidiana y el ocio se apoyan en gran medida en este tipo de tecnologías y esta tendencia va en aumento; por lo tanto, las personas que no se adapten a su uso verán mermada su participación en la sociedad.
Actualmente, los videojuegos se utilizan de manera creciente en nuestra sociedad. Las ventas de artículos relacionados con el ocio están lideradas por los videojuegos y personas de un amplio rango de edad los utilizan asiduamente. Los videojuegos también pueden suponer un método satisfactorio de distribución de la información, y una forma amena de acercamiento a la tecnología; además suponen asimismo una herramienta sociabilizadora y eficaz para el aprendizaje y entrenamiento de habilidades y para la rehabilitación (1).
El diseño de muchos videojuegos puede suponer una barrera para personas con discapacidad, limitando en muchas ocasiones el poder disfrutar plenamente de ellos (1).
Según la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), aprobada por la OMS en el año 2001, el entorno en que la persona desarrolla actividades educativas, de ocio y sociales puede suponer un elemento tanto facilitador como una barrera para su desempeño. Del entorno en que se encuentra depende en gran medida la participación de una persona, al margen de sus capacidades y limitaciones (1).
Existen numerosas experiencias acerca de la utilización de videojuegos como herramientas para la implementación de tratamientos rehabilitadores integrales, esto es, tratamientos rehabilitadores en las esferas física, psicológica y social. A continuación se exponen algunos ejemplos.
Implementación de un área de Videojuegos en un Centro de Atención a Personas con Discapacidad Física
El Centro de Recuperación de Personas con Discapacidad Física (CRMF) de IMSERSO en Albacete desarrolló una implementación de un área de videojuegos en el centro.
En su trabajo reflejan que los escenarios virtuales que crean los videojuegos ofrecen a las personas con discapacidad física la posibilidad de realizar actividades en ellos. Existen muchas posibilidades tanto como elementos de ocio como de carácter educativo y rehabilitador.
Los datos aportados por Nintendo sobre el uso de su adaptación “Hands Free” en personas discapacitadas nos permiten afirmar que este videojuego tiene una acción terapéuticamente positiva sobre las áreas psicológica, cognitiva y social de la persona.
Evaluación del uso de la consola Wii en personas con daño cerebral adquirido
Esta evaluación se llevó a cabo en el Centro Estatal de Atención al Daño Cerebral (CEADAC). El objetivo de esta evaluación es: “analizar y evaluar la utilidad de 14 videojuegos de la videoconsola Wii en personas con daño cerebral adquirido”.
Participaron 72 usuarios. En esta experiencia se valoró la implicación de los miembros paréticos en las actividades, el equilibrio, la compresión, el beneficio global, la adherencia al juego y la jugabilidad (característica de los juegos que hace referencia a la experiencia del jugador, incluye aspectos sobre satisfacción, motivación, inmersión en el juego y aprendizaje).
La consola Wii se puede utilizar en pacientes con daño cerebral adquirido de todos los niveles motores. Pequeños rangos articulares en miembros superiores y cierto grado de control postural autónomo en sedestación hacen posible jugar con este elemento.
Experiencia sobre el uso de videojuegos en la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño cerebral adquirido
Esta experiencia se llevó a cabo en el centro LESCER de tratamiento de la lesión cerebral. Se trata de un centro pionero en nuestro país en cuanto al tratamiento del daño cerebral adquirido.
Este estudio señala que la verdadera utilidad de los videojuegos desde el punto de vista rehabilitador es que son capaces de ofrecer actividades cercanas a las experiencias en la vida real en un entorno motivador y protegido, ello facilita su participación en la rehabilitación. Se reitera también, la necesidad de que un profesional paute al paciente en el modo de realizar la tarea. Así, los videojuegos pueden ser utilizados para alcanzar los objetivos de la terapia que son aprender o re-entrenar habilidades.
Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisioterápico en lesionados medulares
Este proyecto fue llevado a cabo en el Hospital de Parapléjicos de Toledo, centro de referencia en España en rehabilitación integral de la lesión medular espinal, perteneciente al Servicio de salud de Castilla La Mancha.
Se trata de una experiencia sobre la inclusión de videojuegos con carácter lúdico en el tratamiento de fisioterapia del centro, previa valoración del estado físico y capacidades del paciente, para poder seleccionar adecuadamente las actividades y juegos más adecuados de manera individualizada. Según la fase en la que se encuentre el paciente, su grado de deterioro físico y su evolución se utiliza la consola con el paciente en sedestación, en silla de ruedas, en una mesa, o en bipedestación. La localización del centro de gravedad que se consigue con el uso de esta consola resulta muy útil en un programa de rehabilitación de pacientes con lesión medular. También resulta muy útil para desarrollar la movilidad de la pelvis sin la cual no sería posible la realización de la marcha. La publicación destaca también las posibilidades de uso en cuanto a balanceos, cambios de peso, disociación de ambos lados del cuerpo, etc.
En el centro, se ha observado que la utilización de los videojuegos disminuye el componente psicológico de la patología ya que la forma de trabajo se realiza desde un abordaje más lúdico.
Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores con deterioro cognitivo.
Esta experiencia fue llevada a cabo por Vitalia Centros de Día. Se trata de una empresa de centros de día para mayores con una nueva metodología, el Método Hoffmann (registrado como obra científica, creado por Catalina Hoffmann). Antes de comenzar, desde Vitalia central, se decidió que el profesional más indicado para que coordinar estas actividades es el Fisioterapeuta y/o el Terapeuta Ocupacional.
Los principales beneficios que han observado los profesionales y los mayores son una mejora del control postural, el equilibrio y la coordinación, así como una mejoría en aspectos físicos, cognitivos y sociales. A la luz de los resultados, Vitalia se plantea utilizar la consola de forma habitual en sus centros mediante programa específico de Terapia con la Wii, ampliando el número de juegos que se puedan utilizar para diversificar los requerimientos físicos y cognitivos de la rehabilitación.
“Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics” Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo.
El equipo de desarrollo de la herramienta está compuesto por personal de dos entidades: SINPROMI. S.L e ITER. S.A.
La aplicación supone una plataforma que permita al paciente resolver ejercicios utilizando el movimiento corporal. Dichos ejercicios son previamente diseñados por un terapeuta o educador. La principal característica de la plataforma radica en que los ejercicios con muy configurables, se desarrollan mediante la herramienta ADVANTED y posteriormente se utilizan como un video juego por los usuarios de la plataforma ADVANT. Este proyecto intenta crear una aplicación útil para la estimulación física y cognitiva que se pueda adaptar a las necesidades y limitaciones individuales de los usuarios. Cuenta con tres categorías principales de ejercicios: Físicos, Cognitivos y Libres.
Se han reflejado algunos ejemplos de experiencias rehabilitadoras llevadas a cabo utilizando videojuegos; todas ellas ofrecen resultados positivos en cuanto a la consecución de objetivos y confirmación de hipótesis, por lo que se puede concluir que este tipo de herramientas suponen un recurso útil para desarrollar programas de tratamiento rehabilitador para personas en situación de dependencia que pueden ofrecer resultados positivos y significativos en los ámbitos físico, psicológico y social de nuestros pacientes.
Mirian Santamaría Peláez.
BIBLIOGRAFÍA.
1. Instituto de Mayores y Servicios Sociales (IMSERSO). Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor. Madrid; 2012.
2. Cañizares MdC, Martín JC. Implementación de un área de videojuegos en un centro de atención a personas con discapacidad física. In Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor. Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos.; 2012.
3. García JJ, Pérez M, González C, Gómez A, Croche LF. Evaluación del uso de la videoconsola Wii en personas con daño cerebral adquirido. In Ministeriode Sanidad SSeISdEdSSeI, editor. Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos.; 2012.
4. López B, Guzmán A, Mangas B, Nagore A, Reyero A. Experiencia sobre el uso de videojuejos en la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño cerebral adquirido. In Ministerio de Sanidas SSeISddSSeI, editor. Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos. Madrid; 2012.
5. Diaz M, Arribas F, Jerez L. Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisoterápico en lesionados medulares. In Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor. Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos. Madrid; 2012.
6. Martín L. Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores con deterioro cognitivo. In Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor.. Madrid; 2012.
7. González V. “Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics” Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo. In Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor. Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos. Madrid; 2012.
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6. Martín L. Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores con deterioro cognitivo. In Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor.. Madrid; 2012.
7. González V. “Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics” Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo. In Ministerio de Sanidad SSeISdEdSSeI, editor. Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos. Madrid; 2012.